ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา 'อีสปอร์ต' ได้กลายเป็น 'สินค้า' สำคัญอย่างหนึ่งในอุตสาหกรรมเกม และสิ่งที่ตามมาคือการใช้ดาราดังมาเป็นพรีเซนเตอร์ แต่ในหลายกรณีกลับไม่ได้ช่วยให้เกมได้รับความนิยมมากขึ้น
ความนิยมในอีสปอร์ตทำให้มันกลายเป็นกีฬาที่ค่อย ๆ จะ mainstream และอยู่ในความรับรู้ของคนทั่วไปมากขึ้นเรื่อย ๆ การตลาดและการโฆษณาจึงค่อย ๆ mainstream ตามไปด้วย ดูจากการเลือกใช้ดารามาโปรโมต ทั้งในลักษณะการจ้างเป็นพรีเซนเตอร์ และการลงทุนในบริษัทเกม อย่างเกม H1Z1 ที่จ้าง มิเชลล์ รอดริเกซ ที่มีภาพลักษณ์เป็นสาวห้าวสาวแกร่งในทุกผลงานที่เธอเล่น มาเป็นพรีเซนเตอร์ให้กับเกม
นอกจากนี้ ยังมี เจนนิเฟอร์ โลเปซ , แชคิล โอนีล , เอ.ร็อด ศิลปินและนักกีฬาดัง ที่มีหุ้นในบริษัท NRG ซึ่งเป็นองค์กร Pro Gaming มีการแบ่งทีมและจัดแข่งขันอย่างเป็นระบบ
ล่าสุด บทความของ The Esports Observer พูดถึงความสำเร็จและไม่สำเร็จของการนำคนดังมาโปรโมต หรือสร้างความสนใจให้กับเกม โดยบทความนี้ระบุว่า รอดริเกซ ไม่ได้สร้างความรับรู้หรือเพิ่มจำนวนผู้เล่นเกมที่เธอโปรโมตเลย เมื่อคำนวณจากผู้ติดตามเธอกว่าล้านคน พบว่ามีคนที่ติดตามองค์กรอีสปอร์ตเพียง 8.5 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งแม้จะเป็นตัวเลขที่สูง แต่เมื่อมาดูผู้ติดตามเธอที่ติดตามเกมที่เธอโปรโมต ถือว่าไม่ประสบความสำเร็จเลย เพราะมีเพียง 0.11 เปอร์เซ็นต์เท่านั้น ส่วนคนที่ติดตามเกมอื่น อย่าง Counter-Srike: Global Offensive อยู่ที่ 2.84 เปอร์เซ็นต์ เท่ากับว่าตัวเธอไม่ได้เป็นเหตุผลให้คนเล่นหรือไม่เล่นเกมมากขึ้น
เมื่อพิจารณาเป็นเปอร์เซ็นต์ในลักษณะเดียวกัน พบว่า เจนนิเฟอร์ โลเปซ แชคิล โอนีล และอเล็กซานเดอร์ รอดริเกซ (เอ.ร็อด) ที่ลงทุนใน NRG มีผู้ติดตามที่ติดตาม NRG คิดเป็น 0.04 เปอร์เซ็นต์ 0.22 เปอร์เซ็นต์ และ 0.15 เปอร์เซ็นต์ ตามลำดับ จะเห็นได้ว่าโลเปซ ซึ่งเป็นที่รู้จักในวงกว้างที่สุด กลับไม่ได้มีอิทธิพลทางการตลาดกับกลุ่มเกมเมอร์เลย ขณะเดียวกัน หากจะคาดหวังให้แฟน ๆ ของเธอหันมาลองเล่นเกมบ้าง ก็ดูจะไม่ใช่ Target Group ที่ตรงกันนัก
นอกจากนี้ The Esports Observer ยังวิเคราะห์ว่า ความสำเร็จของการโปรโมตส่วนหนึ่งอยู่ที่ 'ความจริงใจ' ของตัวคนดังเอง ว่ามีการโพสต์อย่างต่อเนื่อง และโพสต์ด้วยถ้อยคำที่ดูไม่ประดิษฐ์เพียงใด อย่างในกลุ่มผู้ลงทุนใน NRG จะมี 'แชค' แชคิล โอนีล โพสต์อย่างต่อเนื่อง และดูไม่เป็นโฆษณาที่สุด ซึ่งหากจะย้อนไปดู มิเชลล์ รอดริเกซ จะพบว่าเธอไม่มีจุดนี้ ทุกครั้งที่เธอโพสต์โปรโมตจะดูเป็นถ้อยคำที่ทางบริษัทคิดมาให้ และดูเป็นช่วงเวลาที่วางแผนมาแล้วเสมอ
การโปรโมตเกมที่บทความดังกล่าวเห็นว่ามีอิทธิพลต่อเกมเมอร์อยู่บ้างกลับเป็นคลิปการเล่น Fortnite ระหว่างเกมเมอร์ดัง ไทเลอร์ 'นินจา' เบลวินส์ (Tyler 'Ninja' Blevins) กับศิลปินดัง เดรก (Drake) ที่อยู่ดี ๆ ก็มาดวลกันในไลฟ์ยูทูบ ในช่วงเวลาที่ไม่น่าจะมีคนติดตามเยอะ คือ ช่วงกลางดึกของคืนกลางสัปดาห์ ซึ่งก็เป็นหนึ่งในคลิปที่มียอดวิวสูงที่สุดของแชนเนลด้วย โดยบทความนี้วิเคราะห์ว่า เดรกดูจริงใจ และชอบเกมนี้จริง ๆ ทำให้มีอิทธิพลต่อผู้ชมพอสมควร แม้เดรกจะไม่ได้อยู่ในธุรกิจนี้โดยตรง
กล่าวโดยสรุปคือ การตลาดดาราในอีสปอร์ตก็ไม่ได้แตกต่างจากสินค้าประเภทอื่น ที่ตัวดารากับสินค้าต้องมี Target Group ตรงหรือใกล้เคียงกัน และผู้บริโภคควรต้องรู้สึกว่าพรีเซนเตอร์ใช้หรือเข้าใจในผลิตภัณฑ์นั้นจริง ๆ ซึ่งก็น่าจะเข้ากับกระแสการโฆษณาในไทยตอนนี้ ที่พรีเซนเตอร์บางคนอาจไม่รู้จักสินค้าที่ตัวเองโปรโมตดีพอ ทำให้เกิดข้อวิพากษ์วิจารณ์ตามมา และอาจทำให้แคมเปญโฆษณา รวมถึงยอดขาย ไม่เป็นไปตามที่บริษัทวางแผนไว้