ส.ส.พรรครัฐบาลสหรัฐฯ ระบุว่า คดีกราดยิงจำนวนมากที่เกิดขึ้นภายในประเทศ เป็นผลจากวิดีโอเกมที่มีการใช้ความรุนแรง แต่สื่ออเมริกันเปรียบเทียบยอดจำหน่ายวิดีโอเกมในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ พบว่าไม่มีประเทศไหนที่มีคดีกราดยิงมากเท่าสหรัฐฯ
เมื่อไม่กี่วันที่ผ่านมา เควิน แมคคาร์ที ส.ส.พรรครีพับลิกัน ซึ่งเป็นพรรครัฐบาลสหรัฐฯ ให้สัมภาษณ์ในรายการโทรทัศน์หลังเกิดเหตุกราดยิง 2 ครั้งเมื่อวันที่ 3 สิงหาคมที่ผ่านมา โดยระบุว่า สหรัฐฯ มีคดีกราดยิงเกิดขึ้นบ่อยครั้ง เป็นเพราะ 'วิดีโอเกม' ซึ่งเกี่ยวพันกับการใช้อาวุธปืนและการใช้ความรุนแรงต่อสู้กัน ทำให้สื่อมวลชนบางส่วนในสหรัฐฯ นำข้อมูลสถิติจากประเทศที่มียอดจำหน่ายวิดีโอเกมสูงเป็นอันดับต้นๆ ของโลกมาเปรียบเทียบกัน
ผลปรากฏว่า เกาหลีใต้เป็นประเทศที่มียอดจำหน่ายวิดีโอเกมมากที่สุด ตามด้วยประเทศจีน สหรัฐอเมริกา อังกฤษ แคนาดา เยอรมนี ฝรั่งเศส สเปน อิตาลี และญี่ปุ่น แต่สถิติคดีกราดยิงที่เกิดขึ้นในประเทศเหล่านี้มี 'น้อยมาก' เมื่อเทียบกับสัดส่วนประชากรที่เล่นวิดีโอเกม
ทั้งนี้ ประเทศอื่นๆ ที่นำมาเปรียบเทียบกับสหรัฐฯ มีผู้เสียชีวิตจากอาวุธปืนอยู่ระหว่าง 0.1 ถึง 0.3 คนต่อประชากร 1 แสนคน ในขณะที่สถิติผู้เสียชีวิตจากอาวุธปืนของสหรัฐฯ มีสัดส่วนอยู่ที่ประมาณ 4.5 คน ต่อจำนวนประชากร 1 แสนคน การบอกว่าเหตุกราดยิงที่เกิดขึ้นในสหรัฐฯ มาจากวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงเพียงอย่างเดียวก็คงไม่ถูกต้องนัก
เว็บไซต์ Vox และ CNN ของสหรัฐฯ ระบุว่า รายงานวิจัยหลายชิ้นเชื่อมโยงการเล่นเกมต่อสู้หรือใช้อาวุธ อาจส่งผลให้ผู้เล่นเกมมีพฤติกรรมรุนแรงขึ้นในชีวิตจริง โดยซีเอ็นเอ็นอ้างอิงคำให้สัมภาษณ์ของนายแอนดรูว์ พริสบิลสกี รองศาสตราจารย์มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด ที่ศึกษาด้านสื่อดิจิทัล มองว่า วิดีโอเกมในปัจจุบันมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ รวมถึงเกมต่อสู้หรือเกมที่ใช้ความรุนแรง และผู้เล่นเกมเหล่านี้ก็เพิ่มขึ้นทั่วโลกด้วย
ทางด้านสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน พร้อมด้วยสถาบันกุมารเวชศาสตร์อเมริกัน ได้ออกแถลงการณ์หลังเกิดเหตุกราดยิงเช่นกัน โดยแนะนำให้กลุ่มผู้ปกครองเฝ้าระวังบุตรหลานของตัวเองไม่ให้เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากจนเกินไป โดยให้เหตุผลว่า ผู้ที่โจมตีหรือฆ่าคนในเกมจะได้รับแต้ม หรือได้รางวัล เรื่องนี้อาจจะทำให้เด็กๆ ที่เล่นเกมเชื่อมโยงความพึงพอใจของตัวเองกับความสำเร็จในการโจมตีหรือทำร้ายผู้อื่น และอาจส่งผลให้เด็กมีพฤติกรรมใช้ความรุนแรงในชีวิตจริง โดยเฉพาะการใช้กำลังตอบโต้เมื่อรู้สึกไม่พอใจผู้อื่น
อย่างไรก็ตาม พริสบิลสกีตั้งคำถามว่า ต่อให้วิดีโอเกมมีผลให้เกิดพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรงขึ้นในกลุ่มผู้เล่นจริง แต่ประเทศอื่นๆ ที่มีสถิติผู้เล่นเกมสูงกว่าสหรัฐฯ กลับไม่มีเหตุกราดยิงเกิดขึ้นมากเท่า จึงไม่สามารถสรุปได้ว่า คดีกราดยิงของสหรัฐฯ เป็นผลจากวิดีโอเกม และสิ่งที่สหรัฐฯ มี แต่ประเทศอื่นไม่มี ก็คือ จำนวนอาวุธปืนที่ได้รับอนุญาตให้วางจำหน่ายในแต่ละปี ทำให้คนอเมริกันมีอาวุธปืนในครอบครองเยอะกว่าประเทศอื่นๆ มาก และสหรัฐฯ ก็ไม่มีกฎหมายควบคุมอาวุธปืนที่เข้มงวดเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่นๆ
นอกจากนี้ เขายังระบุด้วยว่า สภาพแวดล้อมในครอบครัวที่มีทัศนคติเชิงบวก จะเป็นปัจจัยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นวิดีโอเกมพัฒนาพฤติกรรมไปสู่ความก้าวร้าวได้ แต่ในสังคมอเมริกันที่ผู้ใหญ่จำนวนมากสะสมปืนเป็นงานอดิเรก สถาบันครอบครัวจึงอาจจะไม่ได้ช่วยควบคุมหรือป้องกันพฤติกรรมการใช้ความรุนแรงได้มากนัก